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ParlaSpesa


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엔터테인먼트 교육
개발자: WARES ME
비어 있는

TABLE (Technological Augmented Bilingual Learning Environments) è un progetto multidisciplinare finanziato dalla Regione Veneto tramite il Fondo Sociale Europeo, in collaborazione con l’Università degli Studi di Padova.
L’obiettivo del progetto consiste nel verificare se e in quale misura gli strumenti didattici multimediali possano facilitare l’acquisizione dell’italiano, e conseguentemente l’apprendimento scolastico, in bambini bilingui in età prescolare.
Mediante la collaborazione tra l’equipe di ingegneria e di psicologia, è nata l’idea dell’App “Parlaspesa”, dove il protagonista è il simpatico canguro Giampi, che invita il bambino ad aiutarlo a fare la spesa al supermercato.

Lapplicazione si svolge in due fasi. Nella prima, detta di comprensione, Mamma Canguro chiede a Giampi di prendere un oggetto dagli scaffali del supermercato. Allutente è quindi richiesto di prendere loggetto richiesto e trascinarlo nel carrello. Nel caso in cui lutente faccia un errore, lapplicazione fornisce un aiuto, ovvero un contesto linguistico che definisce loggetto collocandolo nella categoria semantica di appartenenza ed esplicitando il suo uso o funzione. Nella seconda fase dellapplicazione, detta di produzione, Mamma Canguro e Giampi passano alle casse. In questa fase allutente è chiesto di verbalizzare gli oggetti che passano nello scanner in modo quindi da verificare che lutente abbia acquisito le nuove parole.

Le fasi che hanno portato alla creazione dell’App sono:

① SELEZIONE DELLE PAROLE
La scelta delle parole, in particolare dei sostantivi, è avvenuta prendendo come riferimento il libro “Lessico Elementare” (L. Marconi , M. Ott , E. Pesenti , D. Ratti, M. Tavella, 1994, Zanichelli). Successivamente, mediante analisi statistica e utilizzando il criterio della frequenza d’uso nel linguaggio scritto, le parole selezionate vengono suddivise in 5 livelli di difficoltà crescente. Si è scelto di collocare i sostantivi all’interno di un contesto ristretto e familiare a tutti i bambini, indipendentemente dalla differente appartenenza culturale, ovvero il supermercato, arrivando ad un totale di 80 sostantivi (16 per ogni livello di difficoltà).

② PROGRAMMAZIONE DELL’APPLICAZIONE
Mediante l’utilizzo di un iPad verrà proposto al bambino il gioco “Parlaspesa”, in cui sono previste delle prove sia di comprensione che di produzione, di difficoltà crescente. In particolare, per la comprensione il canguro Giampi chiederà al bambino di inserire nel carrello della spesa un oggetto specifico presente negli scaffali del supermercato insieme ad altri oggetti “distrattori”. Per la produzione il canguro Giampi chiederà al bambino di denominare gli oggetti precedentemente compresi e inseriti nel carrello.

③ SPERIMENTAZIONE
La ricerca proposta, prevede un campione di circa 60 bambini bilingui precoci di età tra i 5 anni e i 5 anni e sei mesi e i loro rispettivi genitori (previo consenso informato). Prima della presentazione dell’App, verrà effettuata una valutazione diretta della competenza linguistica dei bambini bilingui, e una valutazione indiretta mediante un questionario rivolto ai genitori. Successivamente, con supervisione delle sperimentatrici, verrà presentato ai bambini “Parlaspesa”; l’ultima fase prevede la verifica dell’efficacia del gioco linguistico multimediale proposto, mediante gli strumenti utilizzati prima della presentazione dell’App.